Princípios: O laptop foca a criança ao redor de atividades

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Atividades

No laptop não existem aplicações de software no sentido tradicional. O laptop foca as crianças ao redor de “atividades”. Isto é mais que uma simples convenção de nomes; representa a qualidade intrínseca da experiência da aprendizagem que esperamos que as crianças tenham quando usarem o laptop. Atividades são distintas de aplicações nos seus focos — colaboração e expressão — e sua implementação — journaling e iteração.

Presença

Todos têm o potencial de ser tanto um aprendiz quanto um professor. Nós escolhemos colocar a colaboração no centro da experiência do usuário, de forma a realizar este potencial. A presença de outros membros da comunidade de aprendizado encorajará as crianças a ter responsabilidade pelo aprendizado dos outros, assim como por sua própria. A troca de idéias entre os pares pode tornar o processo de aprendizagem mais envolvente, da mesma forma que estimula as habilidades de pensamento crítico. Esperamos motivar estes tipos de interação social com os laptops.

Para promover um ambiente de aprendizagem colaborativa, os laptops empregam uma rede de malha que interconecta todos os laptops dentro de um certo alcance. Beneficiando-se dessa conectividade, toda atividade tem o potencial de ser uma atividade em rede. Nós desejamos que todas as atividades tirem proveito da malha; qualquer atividade que não leve em conta a rede deve ser repensada à luz da conectividade. Como um exemplo, considere a atividade de navegação na web que é incluída na distribuição do laptop. Normalmmente se navega de forma isolada, talvez enviando a um amigo um link favorito. No laptop, contudo, uma facilidade de compartilhamento de links integrada no navegador transforma o ato solitário de navegar numa colaboração grupal. Onde for possível, todas as atividades devem adotar a malha e concentrar na facilitação de tais processos colaborativos.

Expressão

Partindo da premissa que queremos fazer uso daquilo que as pessoas já sabem, para realizar as conexões com novo conhecimento, nossa estratégia é focar pensamento, expressão e comunicação com tecnologia. O laptop é uma “coisa para pensar com”; esperamos tornar em atividade primordial a expressão criativa, seja de que forma for. Assim, a maioria das atividades será centrada na criação de algum tipo de objeto, seja um desenho, um jogo ou um programa. Em uma variação de linguagem usada para descrever a experiência de usuário, nos referimos a objetos ao invés de arquivos como a forma primária da expressão criativa.

Como a maioria dos desenvolvedores de software concordaria, o melhor jeito de aprender como escrever um programa é escrevendo um, ou talvez ensinando a alguém a fazê-lo; estudar a sintaxe pode ajudar, mas não se ensina como codificar. Esperamos aplicar este princípio de “aprender fazendo” em todos os tipos de criação; por exemplo, enfatizamos a composição de músicas ao invés de fazer download de músicas. Nós também estimulamos as crianças a participar no processo de crítica colaborativa das suas expressões, e mesmo iterar sobre suas próprias expressões.

A objetivação do sistema tradicional de arquivos refere mais diretamente às metáforas do mundo real: ao invés de um arquivo de som, nos temos o som real; ao invés de arquivo de texto, uma história. Para suportar esse conceito, os desenvolvedores de atividade podem definir tipos de objetos e associar ícones que os representem.

Journaling

O conceito do Diário, uma documentação escrita dos eventos cotidianos, é geralmente compreendido ainda que de formas diferentes em diferentes culturas. Um diário é tipicamente uma cronologia das atividades que se fez durante o dia. Adotamos a metáfora do diário para o sistema de arquivos como a nossa forma básica de lidar com a sua organização. Ainda que a implementação fundamental de tal sistema não é significantemente diferente dos sistemas operacionais contemporâneos, ela também é secundária diante da abstração propriamente dita do diário.

No fundo, o nosso conceito de diário incorpora a idéia de que o sistema de arquivos registra a história das coisas feitas pela criança, ou, mais especificamente, as atividades nas quais a criança participou. Sua função como armazenadora dos objetos criados durante a execução das atividades é secundária, embora importante. O Diário adapta-se naturalmente a uma organização cronológica (podendo ser marcado, buscado, e ordenado de várias maneiras). Como um registro de coisas feitas pelas crianças — não só as que foram salvas — o Diário será muito mais lido como um portfolio ou caderno de anotações históricas das interações da criança, tanto com a máquina quanto com seus pares. O Diário combina os registros criados explicitamente pelas crianças com aqueles implicitamente criados por suas participações em atividades; desenvolvedores devem pensar cuidadosamente como uma atividade integra-se ao diário muito mais que a um sistema de arquivos, que funciona independentemente de uma aplicação. As atividades, os objetos e os meios de registro, todos integram-se intimamente, criando um novo tipo de experiência computacional.

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