принципы
Задания
В ноутбуке нет традиционных программ. Ноутбук собирает детей вокруг “заданий”. Это больше, чем соглашение об именах; они представляют собой внутреннее качество опыта обучения, который мы надеемся дать детям, использующим ноутбук. Задания отличаются от приложений в своем назначении - взаимодействие и самовыражение; и в реализации - через журнал и итерации.
Присутствие
У каждого человека есть способности быть и обучаемым и учителем. Мы решили положить взаимодействие в основу проекта, чтобы реализовать этот потенциал. Присутствие других учеников будет стимулировать детей участвовать в их обучении, также как и в своем собственном. Обмен идеями между друзьями может сделать обучающий процесс более захватывающим и стимулировать навыки критического мышления. Мы надеемся способствовать этому типу социального взаимодействия с помощью ноутбуков.
Чтобы создать совместную среду обучения, ноутбуки используют mesh-сеть, которая соединяет между собой все ноутбуки, которые находятся в пределах ее досягаемости. Используя эти соединения, каждый вид деятельности может стать сетевой деятельностью. Мы хотели бы, чтобы все виды деятельности использовали возможности mesh-сети; любая деятельность, которая не использует mesh, возможно должна быть переработана с учетом существования сети. Например, посмотрим на браузер, включенный в поставку ноутбука. Обычно браузер используют самостоятельно, посылая иногда ссылки друзьям. Но в ноутбуке функциональность разделения ссылок, интегрированная в браузер, преобразует одиночный веб-серфинг в групповое взаимодействие. Когда возможно, все виды деятельности должны использовать mesh и фокусироваться на организации процессов взаимодействия.
Самовыражение
Основываясь на предпосылке о том, что мы хотим использовать уже существующие знания детей для создания связей с новым знанием, наш подход фокусируется на размышлении, самовыражании и коммуникациях с помощью технологий. Ноутбук - это “вещь, помогающая думать”; мы хотим сделать творческое самовыражение в любой форме, которую оно может принять, основной деятельностью детей. Таким образом, все виды деятельности будут сфокусированы на создании определенных типов объектов, таких, как рисунок, мелодия, история, игра или программа. В языке, используемом для описания пользовательского опыта, мы ссылаемся на объекты, а не файлы, как основное средство креативного самовыражения.
Как согласится большинство разработчиков в мире, лучший способ учиться программировать - это писать программы самому, или возможно учить кого-то этому; изучение синтаксиса языка может быть полезным, но не научит кодировать. Мы надеемся применить этот принцип “обучения через действие” для всех типов созидания, например, мы поощряем написание музыки, а не скачивание ее. Мы также пытаемся включить детей в процесс коллективной критики их творений, и последовательное их улучшение.
Объектизация традиционной файловой системы приближает ее к реальному миру: вместо звукового файла у нас есть звук, вместо текста - рассказ. Для реализации этой концепции, разработчики заданий могут определять типы объектов и связывать с ними иконки.
Ведение дневника
Концепция Дневника, письменного документа, фиксирующего каждодневные события, присутствует в самых разных культурах. Дневник создает хронологию событий, произошедших за день. Мы выбрали метафору дневника для обозначения файловой системы, как основного подхода к организации файлов. Хотя используемая реализация такой файловой системы незначитеьно отличается от использующихся в современных файловых системах, она менее значима, нежели абстракция дневника.
По своей сути, наша концепция дневника выражает идею, что файловая система хранит историю действий ребенка, или точнее, видов деятельности, в которых он участвовал. Его функция сохранения объектов, созданных во время этой деятельности вторична, хотя тоже важна. Дневник, естественно, связан с хронологической организацией (хотя может быть размечен и отсортирован различными способами). Как запись сделаных ребенком вещей - не просто того, что ребенок сохранил - журнал будет читаться как портфолио или история взаимодействия ребенка с машиной и друзьями. Дневник включает записи, явно созданные детьми и те, которые неявно создаются при участии в активностях; разработчики должны тщательно продумать, как интегрировать активность с дневником, более тщательно чем в случае с традиционной файловой системой, существующей независимо от приложения. Активности, объекты, и средства их сохранения тесно связаны при создании опыта работы с компьютером.
