原理: 笔记本电脑以活动为中心把孩子们聚集在一起

原理

活动

这款笔记本电脑上没有传统意义上的应用程序. 笔记本电脑以"活动"为中心把孩子们聚集在一起. 这不仅仅是一种新的命名约定; 它同时代表着一种学习体验的内在品质, 我们希望儿童在使用笔记本电脑时能感受得到. 由于活动侧重于—协作与表达, 以及他们的执行手段—日志纪录和反复练习, 这些使得活动的概念明显区别于与传统的应用程序.

现场参与

每个人都有成为既是学生, 又是老师的潜力. 为了让人们发挥出这种潜力, 我们选择把人与人协作放在用户体验的核心位置. 社区其他成员的现场参与, 会促使孩子们担负起促进自身和其他成员学习的责任. 成员间的思想交流会使得学习过程更加有趣, 也培育了批判性思考的技能. 我们希望通过笔记本电脑来促进这种类型的社会互动.

为了便于协作学习环境的形成, 笔记本电脑使用了网状网络, 以在一定范围内把所有的笔记本电脑相互连接在一起. 通过这种方式的连接, 每个个体的活动就可能变为网络社群的活动. 我们期望所有的活动都能发挥网状网络的优势; 任何不具网络意识的活动, 也许应当按照互联的观念进行重新构想. 以随笔记本电脑捆绑发行的网络浏览活动为例. 也许人们会偶尔地给朋友推荐一个喜爱的网页连接, 但通常网络浏览器是孤立运行的. 然而在这种笔记本电脑中, 嵌入在浏览器活动里的连接地址共享功能, 把孤立的网上冲浪行为变成团队的协作. 如有可能, 应让所有的活动拥抱网状网络, 并且全力促进这种协作方法.

表达

我们希望人们能够利用他们已有的学识, 不断推演出新的知识. 基于这样的想法, 我们的策略重点是利用现有科技手段来进行思考, 表达和交流. 笔记本电脑是一个"可用于思维活动的工具"; 我们希望将孩子们主要的活动方式变成某种形式的创造性表达. 这样, 大多数的活动将着重于创建某种类型的对象, 也许是绘画, 歌曲, 一个故事, 一个游戏或是一个程序. 如果要通过语言来描述用户的体验, 我们倾向于用对象, 而非文件, 来做为创造性表述的主要素材.

就如, 大部分的软件开发者都会同意, 最好的学习编程的方法就是亲自写一段程序. 或许教导别人学习也应当这样做; 学习一种语言的语法可能很有用, 但这并不能教会人们如何编码. 我们希望将"通过习作来学习"的原则用于所有种类的创造活动中, 比如, 我们就强调应对下载的音乐进行作曲. 我们也同样鼓励儿童们互相评论他们表达的内容, 并且对此表述进行反复练习.

对传统的文件系统实施对象化处理, 可以更加直接形象地描述现实世界: 比如, 我们听到的是一个真实的声音, 而不是一个声音文件; 一段故事, 而不是一个文本文件. 为了应用这种概念, 互动编制员就要定义一个对象类型, 而后用相关联的图标来代表它们.

日志

尽管记录日常活动的书面文本形式可能由于文化的差异而有所不同, 但是日志这种概念早已广泛为人所知. 在日志中, 一日发生的活动会按照时间的先后顺序一一编历入册. 我们选择采用文件系统的日志隐喻作为我们基本的文档组织方式. 当然, 这个文件系统的底层实现方法与其他现代操作系统中的那些文件系统没有本质的差别, 这对于日志概念的抽象层面本身并不十分重要.

就其核心, 我们的日志概念是利用文件系统对一个孩子的行为进行历史记录. 更具体地说, 就是记录他所从事的各项活动. 日志的功能就是存储各种生成的活动对象, 而各项活动的具体实施对于日志系统来讲是次要的, 虽然它们也很重要. 日志的自然含义意味着它是按时间顺序组织的(虽然可以按照不同的方式可对活动加以标签, 查寻和排序). 作为孩子的行为记录(这里不仅仅是那些由孩子自己存储的活动), 日志就像投资组合书或剪贴簿一样记录着他同电脑和其他团体成员的全部交互过程. 日志包括了那些在孩子刚刚加入活动时明确的生成的, 以及那些孩子每次参与活动的隐含生成的记录; 相对于功能和应用分离的传统文件系统, 程序员在使用日志的时候, 必须仔细考量如何将一项活动同日志集成在一起. 只有把活动, 对象以及记录的方法等多方面因素融合在一起, 才能产生不同类型的电脑应用体验.

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